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Museos

Última actualización 24/04/2021

“Malu y los acertijos”: el primer videojuego de un museo en Colombia

El videojuego “Malu y los acertijos” es una aventura para coleccionar objetos de la historia popular material colombiana y emprender el reto de recuperar nuestra identidad cultural, en un viaje por ambientes llenos de historia, misterio, trampas y ataques. Poniendo a prueba todas las habilidades de una etnolingüista, en este recorrido descubriremos quién conspira para desaparecer los objetos coleccionables y así derrotar a la sociedad del olvido.

El videojuego está compuesto por diez niveles, cada cual con una temática diferente. A medida que avanza el juego se encuentran objetos específicos de acuerdo al nivel del jugador. Para alcanzar el objeto principal, y guardarlo en el libro amuleto, tendrá que desbloquear las puertas que impiden llegar hasta el coleccionable en cada etapa, superando los peligros que se presenten a lo largo de este recorrido.

Cada objeto coleccionable que sea guardado en el códice dentro del libro amuleto podrá verse en 3D y en realidad aumentada. Además, con la ayuda del mapa aprenderemos en qué región del país se encuentra el jugador.

El libro amuleto se inspira en el Atlas lingüístico-etnográfico de Colombia (ALEC); es el libro de conocimiento de Malu y, al mismo tiempo, su diario de investigación. Este tiene cuatro secciones en las que se podrá observar el avance de los niveles, el códice donde se guardaran los diez objetos, los coleccionables y las insignias.

Convocatoria

En una llamada virtual nació la idea de crear el primer videojuego de aventura para un museo en Colombia. El área de Gestión de Museos del Instituto Caro y Cuervo y Shift Active, compañía de inteligencia interactiva, crearon conjuntamente una solución tecnológica para atender a la necesidad de reconocer la importancia y divulgar a diversos públicos la Colección de Etnografía que custodia el instituto. En esta ocasión, nos enfocamos en el ALEC y en el escenario de la Casa Marroquín Osorio en la sede del ICC en Yerbabuena.

Analizamos estos elementos y encontramos un conflicto, que generaría la acción en el juego: el olvido de nuestras raíces lingüístico-etnográficas. En ese momento creamos a Malu, un personaje femenino ficticio inspirado en el trabajo de la investigadora y lingüista María Luisa Rodríguez de Montes, quien participó activamente en varios importantes proyectos del Instituto Caro y Cuervo. Así, ella sería la inspiración de nuestra heroína para recuperar los objetos de la Colección de Etnografía que Olvido, el personaje antagónico, depositó en diferentes cuartos secretos.

Así empezó esta aventura. Luego, nos postulamos a la convocatoria de Fortalecimiento de Museos del IDPC / Museo de Bogotá, y fuimos ganadores: el videojuego “Malu y los acertijos” recibió el mayor puntaje. Entonces nos pusimos manos a la obra: organizamos los objetos representativos luego de la investigación con un equipo interdisciplinario. Fueron semanas de trabajar en la composición del juego; de observar qué combinación de colores, tonalidades y facciones eran los más acertados para representar ese enigmático mundo; de escoger los objetos que se podrían disfrutar en realidad aumentada y su representación dentro del atlas. También, un periodo de trabajo en el cual imaginamos cada uno de los escenarios que componen el videojuego y, más adelante, los hicimos emocionantes al jugarlos con una temática diferente que ayudaría a darle sentido a la historia que quisimos contar: una historia sobre la importancia de nuestro patrimonio. Acordamos detalles de estructura, escogimos la música y la voz de quien le daría vida a Malu, e hicimos algunas pruebas revisando que todo funcionara correctamente. Esperamos que se diviertan con “Malu y los acertijos” tanto, o más, como nosotros nos divertimos durante estos tres meses de preparación.


 




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